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Gamificação no ensino: como estratégias de jogos podem ajudar alunos no EAD?

11/07/2020 06h40
Por: Alvonoticias
Gamificação no ensino: como estratégias de jogos podem ajudar alunos no EAD?
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gamificação
Unsplash/Annie Spratt
Gamificação ajuda no ensino à distância


Um dos grandes setores afetados pelo pandemia de Covid-19 é a educação. Escolas e redes de ensino de todo o país estão tendo que se reinventar para distribuir conteúdos online enquanto as aulas presenciais não retornam. E, em meio a essas dificuldades, um conceito que vem se destacando é o da gamificação .


A gamificação é a aplicação de técnicas e mecânicas de jogos em contextos que não são jogos, explica Tiago Sizenando, professor do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação e especialista em gamificação. O conceito existe há alguns anos e pode ser aplicado em diversas áreas, mas vem ganhando destaque na educação devido ao momento de isolamento social. 

O que é gamificação? 

O objetivo de trazer aspectos de jogos para outros contextos é estimular as pessoas. Na educação, por exemplo, a gamificação pode ajudar alunos a aprenderem de forma mais ativa. "O nome gamificação vem do fato dos games serem mestres na arte de engajar, motivar e até mesmo viciar o jogador", diz Tiago. 

De acordo com o professor, a prática já está madura e possui diversos exemplos de sucesso, inclusive na educação . "No contexto mundial, a gamificação já passou pela fase das ‘expectativas infladas’ - onde se acredita que ela será a solução de tudo - para a fase na qual se sabe o que esperar dela", afirma.

E não é só o contexto educacional que pode se beneficiar da prática. Qualquer área que precise motivar de forma mais ativa o usuário, cliente, funcionário ou aluno pode utilizar a gamificação . Alguns exemplos são os treinamentos corporativos e serviços focados nos consumidores. 

A gamificação no ensino

No ensino, a gamificação busca tornar o aprendizado uma atividade mais ativa - deixando a passividade de apenas ouvir o professor um pouco de lado. "Os games não motivam pelos elementos de jogos em si, mas pelas motivações básicas que estes elementos despertam nos jogadores. Uma destas motivações básicas é o senso de progresso e realização, fundamental no contexto educacional", exemplifica Tiago. 

Esse tipo de motivação comum aos jogos já pode ser observada em diversas plataformas educacionais, o que acontecia antes mesmo da pandemia de Covid-19. Plataformas como Duolingo, Khan Academy, Udemy e Coursera já são considerados casos de sucesso no setor, utilizando estratégias lúdicas para motivar os alunos. 

Mas se engana quem pensa que é apenas com o uso da tecnologia que a gamificação pode ser posta em prática. Tentativas de tornar o aprendizado mais lúdico e prático já são consideradas gamificação, como o uso de jogos em sala de aula, de trilhas de aprendizado ou de experimentos práticos.

Gamificação em meio à pandemia

Embora a gamificação do ensino já estivesse madura antes do período de isolamento social e já tivesse alguns casos de sucesso, o assunto vem se tornando ainda mais popular agora. Na migração do presencial para o digital, muitos educadores têm encontrado desafios para engajar os estudantes, e estes têm sido solucionados com o uso de técnicas de jogos. 

Plataformas digitais estão criando trilhas de aprendizado para os alunos, tornando os conteúdos mais divididos e ordenados em "fases", como acontece nos jogos. Isso dá ao estudante uma sensação de progresso e realização, que aumenta a motivação. 

"Com o isolamento social causado pela pandemia, muitas instituições de ensino tiveram que migrar às pressas para o mundo virtual e ficou evidenciado como é difícil motivar e engajar alunos à distância com o formato ‘tradicional’ das aulas presenciais. É justamente neste problema de engajamento, motivação e mudança de hábitos que a gamificação encontra seu maior valor", explica Tiago. 

No contexto atual, a gamificação pode dar mais ânimo a alunos que tiveram que mudar suas rotinas drasticamente e ainda não se adaptaram ao novo contexto. Enquanto o futuro segue sendo um cenário de incertezas, educadores podem se aproveitar da técnica para transmitirem conhecimento de forma mais envolvente. 

Apesar disso, Tiago enfatiza que a gamificação não pode ser encarada como a solução para todos os problemas, mas sim como uma ajuda. "É importante destacar que a gamificação não é uma fórmula mágica que resolve todos os problemas. No contexto educacional atual, há algumas situações estruturais que precisam ser resolvidas antes que qualquer gamificação tenha algum valor", opina. 

Mas as aulas virtuais podem se beneficiar, e muito, das estratégias de jogos. Para isso, as plataformas de ensino digitais ajudam bastante, mas educadores também podem se apropriar disso para criar novas práticas que levam em consideração essas estratégias. 

Algumas formas de fazer isso é transformar o conteúdo em atividades mais lúdicas, como jogos de carta, tabuleiros e faça você mesmo. "Todo aprendizado pode ser transformado em uma atividade lúdica", afirma Tiago. Cabe à criatividade de cada educador desenvolver formas de apresentar o conteúdo de forma mais ativa, fazendo com que os alunos se engajem em construí-lo.

E é justamente por não depender de plataforma digitais complexas que o conceito de gamificação pode continuar a ser aplicado mesmo quando as aulas presenciais voltarem. Para o especialista, essa técnica, que tem ganhado muita força durante a pandemia, veio para ficar. "Enquanto a falta de engajamento e de motivação forem uma realidade no ensino, haverá espaço para a gamificação".

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